LARP-Veranstaltungen in Ancora werden in grober Anlehnung an das Regelwerk "Signum" der Larpschmiede (www.larpschmiede.at) mit Hausregeln veranstaltet.

Epischer Gegenstand

Brandpfeil für Bogenschützen

Schildblock

Rüstungsbonus

Pflanzen

Schulungsmaßnahmen

Waffenschaden (heilig, magisch,..)

Generierung von MP / KPs

Klerikale Anbetung

Wissen aus Büchern

Spezialschäden bei gekennzeichneten Waffen

 
* Epischer Gegenstand:
Gegenstände die NICHT magisch sind aber trotzdem besondere Eigenschaften aufweisen.
Dieser muss sich optisch oder in einer vorher definierten Art von anderen Gegenständen unterscheiden bzw. hervorstechen.

 


* Brandpfeil für Bogenschützen:
Brenndauer ca. 2 Minuten. 
Rote Schleife um einen Pfeil,  diese ist immer anzubringen nachdem man den Pfeil entzündet hat und verlöscht nach dem auftreffen.
Diese Schleifen sind abzumachen wenn man den Pfeil in den Köcher gibt, Pfeile im Köcher die so von einer SL bemerkt werden können sich „spontan“ entzünden.
Die rote Schleife kann entfallen wenn der Schütze eine Feuerquelle (in Kampfgebieten kein reales Feuer, es muß nur IT als solches zu erkennen sein)  vor Ort besitzt (Fackel, Lagerfeuer usw),  eine deutliche Bewegung zu dem Feuer mit dem Pfeil durchführt und mit „Brandpfeil“ diesen ansagt. Der Pfeil macht nun Feuerschaden anstatt dem normalen Schaden lt. Regelwerk.

 


* Schildblock: Kumulativer Skill (jede Stufe ist zu „kaufen“)
Kosten:  Körper mal Stufe (K 1*S1=1LT, K1*S2=2LT, K2*S1=2LT, usw)
Voraussetzung: Schildkampf und real getragenes Schild (egal wie groß)
Der Schildträger kann somit Rufzauber ( welche auf Wurf konvertiert werden können: alle Schadenszauber und einige Behinderungssprüche) abblocken mit den lauten Wort "Schildblock".
Dies gilt nur wenn das Schild zwischen ihm und dem zaubernden sich befindet.
Dies gilt nicht für Flächenzauber, diese können nicht auf diese Weise abgewehrt werden.
Je Stufe erhält der Anwender 2 Schildblocks pro Tag.
Das Abblocken eines Schadenszaubers beschädigt das Schild.
Reparatur:  10 Minuten / Stufe für alle dabei abblock baren Schäden.
2 abgewehrte Schadenszauber auf Schildblock S1: 10 Minuten Reparatur.
4 abgewehrte Schadenszauber auf Schildblock S2: 20 Minuten Reparatur.
Wird das Schild nach der maximalen Anzahl der abblock baren Treffer  nicht repariert wird dieses bei dem nächsten Schlag / Treffer egal welcher Art wegen Materialermüdung zerbrechen.

  


* Rüstungsbonus für real getragene Rüstungen:
Leder: +1
Kette: +2
Plattentorso: +2
ECHTER Plattentorso (kein 2mm Blech): +3
Komplette Platte mit Armen und Beinen: +4
Kompl. ECHTE Platte (kein 2mm Blech): +6                         

System stakt.  Also wenn wer wirklich ALLES anzieht…soll er die Punkte auch für alle haben…..muß es ja auch tragen. Wer eine komplette Rüstung eincheckt aber dann nur den Torso trägt hat dennoch nur +2. Rüstung gilt nur A) wenn sie getragen wird, B) so wie sie getragen wird (vollständig oder nur Einzelteile). Die Bonuspunkte müssen nicht repariert werden sondern nur der Wert der für die Rüstung generiert wurde. 

 


* Pflanzen sind keiner spezifischen Wirkung zugeschrieben und werden nicht in ihrer Art unterschieden AUSSER die SL gibt zu einer Pflanze eine Sonderinfo. (Ohne Pflanzenkunde gepflückte Pflanzen sind der SL zu bringen)

 


* Schulungsmaßnahmen durch Traleanische Soldaten wie „Vortragskunst“ zur Ausbildung der Fremden.  (Diese Schulung gilt ab dem Zeitpunkt wo man sie erhält für das GESAMTE Spiel)
Man erhält diesen Skill NICHT in dem man sich bei den Traleanern verpflichtet...sondern die Veteranen erklären euch wo es dem Feind weh tut.
Pro druchgehenden Kampf (also nicht pro Welle) bei Wesen für die man geschult wurde:       

                4 x          direkt     
                1 x          meisterlicher Schlag auf Null

 


* Heilig, Klerikal, Magisch macht beim Waffenschaden keinen Unterschied (bitte daher aus Ambientegründen auf das Ansagen im Kampf verzichten), nur persönliche Waffe oder direkter Schaden. Standardschaden ist EINS und muß nicht angesagt werden....(Reduzierung von Zahlenruferei)

 


* Magier generieren im Schlaf nur die Hälfte ihrer Magiepunkte. Meditation generiert normal. Das ist durch die schwache Energie des Landes bedingt! Zaubern strengt den Magiewirker körperlich an, dies ist Rollenspielerisch darzustellen. Je höher der "Level" des Zaubers desto anstrengender ist es ihn zu wirken. Der Spruch kostet nicht mehr oder hat andere Auswirkungen, es ist eine reine Ausspielungsangelegenheit. (Seht es als Erhöhung des Epikfaktors eines Spruches da in dem Setting nur sehr wenige Magie wirken können und noch etwas sehr besonderes ist)
Generell zur Generierung von Magiepunkten & Karmapkt.:  Jeder hat natürlich auch die Möglichkeit sich nach Kraftquellen umzusehen oder (für Priester) eine Messe zu Ehren seiner Gottheit abzuhalten.

 


* Klerikale Anbetung niedriger Stufe könnte durch Umstände in Tralea von den Göttern übersehen werden. (Kein Verbrauch von KP´s und wird von der SL angesagt) Ob der Priester für diese Mission durch eine Messe sich mehr Aufmerksamkeit seiner Gottheit erbittet steht jedem natürlich frei.
Wie bei den Magiern verhält es sich auch bei den Priestern so das es durch Besonderheiten dieser Welt das wirken des Wunders körperlich mehr belastet als sonst. Seht es so als würde man durch euch für den selben Effekt mehr Energie hindurchleiten. Hat ebenfalls nur einen rollenspieltechnischen Aspekt.

 


* Wissen aus Büchern: Jeder der Lesen/Schreiben kann und ein Buch zu der gewünschten Tätigkeit mitführt kann dieses auch ohne dafür den Skill zu besitzen nutzen das gewünschte umzusetzen. Beispiele:
Kein Skill "Elbisch" - besitzt aber ein elbisches Wörterbuch kann Wort für Wort einen Satz zusammenstückeln. Freies Sprechen ohne die Wörter zu suchen ist NICHT möglich.
Keine 1.Hilfe - besitzt ein Buch über 1.Hilfe und kann notdürftig jemand am Verbluten hindern, aber selbst mit einem Buch über Heilkunde keine Operationen durchführen.

Wer nicht Lesen/Schreiben besitzt und ein Bilderbuch der gewünschten Tätigkeit mitführt kann dies ebenfalls nutzen.

Diese freie "Sonderfertigkeit" ermöglicht euch jedoch NICHT ohne den tatsächlichen Skill hochwertige Tätigkeiten durchzuführen: Keine schweren Operationen, komplizierte Reparaturen oder Fertigung von "mächtigen" Artefakten. Es ermöglicht euch nur einfache "Hobby"tätigkeiten eures Chars.

Das Buch ist mitzuführen und der SL im Falle der Verwendung vorzulegen. Der Inhalt muss dem Anwendungsgebiet entsprechen. Je kreativer desto wahrscheinlicher das es akzeptiert wird. LEERE Bücher werden nicht akzeptiert.

Verwendbar für:

# Wissen von...
# 1.Hilfe
# Sprache (pro Sprache ein Buch)
# Pflanzenkunde

 


* Spezialschäden bei gekennzeichneten Waffen: Trümmerschaden
Dies ist vorrangig keine Schadensfertigkeit von Spielern. Wer jedoch plausibel begründen kann das seine zweihand Waffe die zweihändig GEFÜHRT wird Trümmerschaden verursacht dem wird von uns sicher gehör geschenkt: GROSSE Keulen, Morgensterne, Hämmer...(diese sind dementsprechend langsam zu führen- stilecht), gilt auch für belagerungswaffen (sollte wer eine mitnehmen): TRÜMMERSCHADEN wird angesagt.
Trümmerschaden: verursacht 1 TP, ignoriert Rüstungen außer Plattenrüstung (und magischer Rüstung). Jeder Treffer verursacht Brüche/schwere innere Verletzungen, die die betroffene Zone (Arm, Bein, Torso ...) SOFORT außer Gefecht setzen und von einem begabten Heiler MUNDAN eingerichtet werden müssen, bevor eine bliebe Heilart Lebenspunkte zurückgeben kann. Schmerzresistenz etc. bietet keinen Schutz, Plattenteile helfen auch, wenn sie keine RP mehr besitzen. Schild schützt einen wie eine Plattenrüstung. Kann aber passieren das sich A) der Arm taub anfühlt und/oder bei zu vielen solchen Treffern das der Schild den wuchtigen Schlägen nachgibt und sich verbiegt/zerbricht.

 

Letzte Aktualisierung der Hausregeln am 16.12.2015